Quanto costa “vincere facile”? Alcuni spunti per un’attività di educazione civica sulla ludopatia

Quanto costa “vincere facile”? Alcuni spunti per un’attività di educazione civica sulla ludopatia

Tra i temi su cui la legge $20$ agosto $2019$, n. $92$ raccomanda di formare i cittadini di domani – e sui quali è possibile costruire un percorso di competenze matematiche per l’educazione civica – viene citato il benessere della persona (artt. $1$ e $3$). “Salute e benessere” costituiscono anche l’obiettivo $3$ dell’Agenda $2030$ delle Nazioni Unite, immediatamente successivo alla sconfitta di povertà e fame. È infatti evidente, oggi più che mai, che un vero sviluppo sostenibile e globale non può sussistere né perdurare se si prescinde dall’equilibrio e dalla salute di ciascun individuo. Se da un lato ciò significa investire nella ricerca medica e scientifica e nel potenziamento dei sistemi sanitari dei singoli Paesi, non dobbiamo tuttavia dimenticare che la definizione di salute, secondo l’Organizzazione Mondiale della Sanità, è un concetto ampio, che coincide con uno stato di completo benessere fisico, mentale, psicologico, emotivo e sociale. Dunque molto va fatto per prevenire e curare anche le patologie legate allo stress e le dipendenze, tra cui quella da gioco d’azzardo (ludopatia), che rischia di costituire una minaccia sottovalutata anche per i nostri giovani1 e che ha indotto il Ministro della Salute, Roberto Speranza, a firmare un apposito decreto lo scorso luglio2, ultimo atto di una serie di provvedimenti legislativi tesi ad affrontare il problema3. In questo articolo vorrei proporvi alcuni spunti per introdurre un percorso sulla ludopatia, che si può proporre a partire dalla classe seconda, senza tuttavia demonizzare il gioco in sé, che ha indubbiamente un valore positivo di svago, ma cercando di sensibilizzare i ragazzi sulle problematiche derivanti da una pratica compulsiva del gioco d’azzardo, riconosciuta come patologia psichiatrica nel manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM).

Solitamente al secondo anno i ragazzi si confrontano con la definizione classica di probabilità e acquisiscono le prime nozioni di eventi elementari, eventi indipendenti, unione, intersezione ed evento contrario. Non possiedono ancora gli strumenti più avanzati per il calcolo della probabilità che vengono sviluppati in quarta con il calcolo combinatorio, tuttavia si può lavorare su alcuni punti:

  1. comprendere il concetto di gioco equo;
  2. riflettere sull’ordine di grandezza delle probabilità di vincita;
  3. capire concretamente la differenza tra evento elementare ed evento unione;
  4. analizzare le dimensioni del fenomeno del gioco d’azzardo in Italia, applicando anche il concetto di media pesata.

Ciascuno dei primi tre obiettivi può essere raggiunto considerando due esempi popolari di lotterie, Il Miliardiario, i cui biglietti sono in vendita tutto l’anno, e la Lotteria Italia, i cui tagliandi sono acquistabili da settembre di ogni anno fino al $6$ gennaio, secondo un’abile strategia di mercato che sfrutta la frenesia degli acquisti natalizi e l’idea accattivante del “regalo” e dell’inaspettato, e la cui estrazione finale è, come ormai da tradizione, associata al giorno della Befana.

1. Comprendere il concetto di gioco equo

Il concetto di gioco equo si può introdurre a partire da questa attività.

Un biglietto de “Il Miliardario” costa $5$ euro. I premi in denaro messi in palio vanno da un minimo di $5$ euro a $500.000$ euro. Ciascun lotto contiene $108$ milioni di biglietti. Sul sito dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, che gestisce in Italia il gioco d’azzardo, è pubblicata la seguente tabella sul numero di biglietti vincenti in ciascun lotto per ammontare del premio:

Ammontare del premio (in euro)Numero di biglietti vincenti per lotto
$500.000$$18$
$300.000$$18$
$100.000$$18$
$10.000$$324$
$1000$$13.500$
$500$$36.000$
$200$$45.000$
$100$$720.000$
$50$$900.000$
$20$$1.800.000$
$15$$3.060.000$
$10$$7.200.000$
$5$$13.140.000$

Supponendo che ogni biglietto vincente contenga un solo premio, calcola:

  • la somma complessivamente incassata dallo Stato per ciascun lotto di biglietti venduti (raccolta);
  • l’ammontare complessivo delle vincite;
  • il rapporto tra le vincite e la raccolta;
  • la differenza tra vincita e raccolta.

Questa semplice attività, che si può estendere e integrare con ulteriori esempi (uno che non presenta difficoltà per una classe seconda può essere quello della roulette francese, in cui si vince $36$ volte la posta a fronte di una probabilità di vittoria di $\dfrac{1}{37}$), può costituire la base per introdurre la definizione formale di gioco equo e far riflettere i ragazzi sul fatto che nessuna lotteria lo è e il banco ha sempre un margine di vincita certo sui giocatori. Del resto, il gioco d’azzardo è un’attività a scopo di lucro e non di rado le lotterie nella storia sono state finalizzate al finanziamento di grandi opere4 di pubblica utilità.

2. Riflettere sull’ordine di grandezza delle probabilità di vincita

Normalmente i ragazzi, e noi tutti in realtà, facciamo fatica a gestire concretamente numeri molto grandi o molto piccoli. La nostra esperienza quotidiana del contare o del dividere, a livello pratico, difficilmente eccede numeri che vadano oltre le decine o, al più, le centinaia. Un esperimento aleatorio che ha già migliaia di esiti possibili (nel gioco d’azzardo spesso anche di diversi ordini di grandezza superiori) certamente non è intuitivo. Può essere perciò utile stimolare i ragazzi a riflettere su quanto sia difficile vincere a Il Miliardario, aggiudicarsi il primo premio della Lotteria Italia, realizzare un $6$ al Superenalotto o ancora una vincita a Win for Life “traducendo” opportunamente i casi possibili: così, per esempio, noto che la probabilità di aggiudicarsi il premio massimo della Lotteria Italia è $\dfrac{1}{11.000.000}$5, questo significa che, se ci fosse un’estrazione al giorno e ogni giorno si estraesse un biglietto diverso, la certezza di vincere si avrebbe solo dopo più di $30.000$ anni oppure, se si assumesse un’area di circa $5$ cm$^{2}$ a tagliando per la parte ricoperta dal numero di serie, vincere il premio massimo equivarrebbe a centrare, sparando freccette a caso, una striscia tra gli $11$ milioni che basterebbero a ricoprire una superficie ($5500$ m$^{2}$) confrontabile con quella di un campo da calcio.

3. Capire concretamente la differenza tra evento elementare ed evento unione

Dal punto di vista emotivo non è semplice accettare l’improbabilità di una vincita che, a fronte di un costo irrisorio, promette di cambiare la vita e realizzare tutti i sogni. I giornali infatti non mancano di riportare questi eventi eccezionali, inducendoci in qualche modo a pensare che “se è successo a qualcuno, perché non potrebbe succedere proprio a noi?”. Occorre qui distinguere la probabilità che qualcuno vinca da quella che a vincere sia un determinato soggetto. Se il primo evento è pressoché certo, dato l’altissimo numero di giocatori (evento unione), il secondo è estremamente improbabile (evento elementare).

4. Analizzare le dimensioni del fenomeno del gioco d’azzardo in Italia, applicando anche il concetto di media pesata

Quanto si spende mediamente, in Italia, per il gioco d’azzardo? La risposta a questa domanda può venire analizzando la seguente tabella, che riporta, per il $2019$, la raccolta per regione6 per il gioco fisico7 e la popolazione italiana maggiorenne:

RegioneRaccolta (in milioni di euro)Popolazione maggiorenne anno 2019
Abruzzo$1971$$1.104.896$
Basilicata$514$$475.975$
Calabria$1790$$1.602.573$
Campania$7677$$4.714.082$
Emilia-Romagna$6037$$3.758.051$
Friuli Venezia Giulia$1370$$1.033.636$
Lazio$7607$$4.847.877$
Liguria$1848$$1.325.015$
Lombardia$14.504$$8.368.973$
Marche$1849$$1.287.883$
Molise$352$$261.462$
Piemonte$4553$$3.679.675$
Puglia$4569$$3.331.680$
Sardegna$1631$$1.399.477$
Sicilia$4560$$4.078.516$
Toscana$4867$$3.146.896$
Trentino-Alto Adige$1188$$879.153$
Umbria$1032$$742.174$
Valle d’Aosta$93$$105.701$
Veneto$6125$$4.099.823$
Totale$74.137$$50.243.518$

In concreto, dunque, agli studenti possiamo chiedere di dedurre dalla tabella:

  1. la raccolta media pro-capite per ciascuna regione italiana;
  2. la regione italiana con la più alta raccolta pro-capite;
  3. la raccolta media pro-capite nazionale, utilizzando la media pesata e confrontando il dato ottenuto con quello che si può ricavare dall’ultima riga della tabella;
  4. se la propria regione si colloca al di sopra o al di sotto della media nazionale. 

Da ultimo, non dimentichiamo di ricordare ai nostri ragazzi che anche il gioco d’azzardo legale in Italia è vietato ai minorenni e che forse è il caso di riscoprire il piacere di una tombola in famiglia, che certamente non promette grandi vincite, ma che ci ricorda la dimensione conviviale del gioco, di cui le restrizioni degli ultimi tempi ci faranno senza dubbio apprezzare il valore.

Abbiamo parlato di nuove proposte di Matematica ed educazione civica nel webinar “Attività di Educazione Civica con… Tutti i colori della Matematica” con Leonardo Sasso e Graziella Ferini: puoi vedere la videolezione qui.


https://www.ilsole24ore.com/art/ludopatia-2018-48percento-ragazzi-i-14-e-19-anni-si-e-avvicinato-gioco-d-azzardo–AE5cfpLH

2 https://www.ansa.it/sito/notizie/cronaca/2021/07/17/speranza-firma-un-decreto-per-la-prevenzione-e-la-cura-della-ludopatia_0e50f754-c288-403a-bc19-534955f638d7.html, https://www.salute.gov.it/portale/news/p3_2_4_1_1.jsp?menu=salastampa&id=5819

3 Ricordo, per esempio, che nel $2012$, il D.L. n. $158$ ha aggiornato i livelli essenziali di assistenza (LEA) del nostro sistema sanitario includendo anche le prestazioni di prevenzione, cura e riabilitazione delle persone affette da ludopatia, mentre il decreto del Ministero della Salute del $24$ giugno $2015$ e la successiva legge del $28$ dicembre $2015$ (Legge di stabilità $2016$) hanno sancito l’istituzione, rispettivamente, di un Osservatorio per il contrasto della diffusione del gioco d’azzardo e di un un Fondo per il gioco d’azzardo patologico, ripartito tra regioni e province autonome, e pari a circa $50$ milioni di euro annui.

4 https://www.corriere.it/studio/Lotteria_Italia-LF01-storia-italia-lotteria/, https://www.lottomatica.it/lotterie/news-eventi/lotterie-online-origini

5 https://www.lottomatica.it/lotterie/lotteria-italia

6 I dati sono disponibili sul sito di Avviso pubblico, associazione che dal 1966 riunisce enti locali (amministrazioni di Comuni e Regioni) e sono estratti dai resoconti pubblicati dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli.

7 Negli ultimi anni è diventato sempre più rilevante il contributo derivante dal gioco online, di cui qui non si tiene conto.

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